Docente: Emmanoel Ferreira           Modalidade: Presencial

Curso: Estéticas do lúdico: relação, interação, experiência

Comumente, a reflexão acerca da fruição estética – ou da experiência estética (Dewey, 2010) – evoca contextos ou eventos relacionados ao encontro com modalidades artísticas tradicionalmente aceitas como vetores de tais experiências, como as artes plásticas, a música, a dança e, mais “recentemente”, a fotografia, o cinema e as artes do vídeo (Dubois, 2004). Em todas essas modalidades, a participação do espectador (ou da audiência), ocorre de forma “não-ergódica”, para usar um termo cunhado por Espen Aarseth (1997). No entanto, desde o surgimento das artes digitais – em particular as interativas – nas últimas décadas do século XX, novos problemas se apresentaram ao campo da estética, como o da autoria nas artes digitais interativas, ou ainda o da liberdade do espectador/interator em cumprir ou não as prescrições de ação propostas pelo criador de determinada obra.

Nesse sentido, o lúdico presente no título do curso refere-se antes a uma condição muito específica do jogar – aquele manifestado por Flusser, por exemplo, em sua Filosofia da Caixa Preta – que aos jogos propriamente ditos: numa incapacidade da língua Portuguesa em exprimir as polissemias presentes nos verbos to play ou jouer, das línguas inglesa e francesa, respectivamente, recorremos ao termo lúdico, buscando nos aproximar de um sentido mais lato. Jogar, neste sentido, aponta para práticas de interação com obras ergódicas (Aarseth, 1997), buscando extrair delas sentidos que são produzidos a cada nova experimentação com suas possibilidades, com suas potências estéticas. Nas palavras de Flusser (2002, p. 23-24), “Aparelho é brinquedo e não instrumento no sentido tradicional. E o homem que o manipula não é trabalhador, mas jogador: não mais homo faber, mas homo ludens.”

No intuito de promover uma discussão profícua sobre as relações entre comunicação, experiência estética e mídias digitais interativas, o curso percorrerá algumas correntes estético-filosóficas, para então assentar-se de maneira mais perene na filosofia pragmatista norte-americana, ao lado de autores como John Dewey (2010) e Richard Shusterman (1998). Ademais, dialogará com autores que ao longo de sua vida se debruçaram sobre a busca do entendimento dos aspectos lúdicos da(s) cultura(s) e da(s) sociedade(s), em suas mais diversas vertentes, como Johan Huizinga e Jacques Henriot, além de autores que discutem a relação entre estética e interatividade, como Jean-Louis Boissier e Katja Kwastek, permeando a discussão com objetos midiáticos pertencentes ao escopo do curso, como as artes digitais interativas e os videogames, entre outras manifestações artístico-estéticas.

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